Pojok Desain : Hook dan Mengapa Dia Penting

Pojok Desain : Hook dan Mengapa Dia Penting

Dalam era yang sering disebut sebagai boardgame renaissance, setiap tahunnya ratusan bahkan ribuan boardgame baru dirilis di pasar internasional. Desainer hingga publisher kenamaan berlomba-lomba memoles gim mereka dan menyajikannya sebagai the next big thing. Katakanlah kamu sedang membuat boardgame saat ini, bagaimana cara memastikan agar gim buatanmu bisa bersaing dengan raksasa-raksasa tadi? Menciptakan Hook adalah salah satu yang bisa membantumu.

Hook, secara prinsip merupakan elemen gim yang dapat menarik perhatian dan membuat calon pemain antusias untuk memainkan gim nya. Hook akan makin baik jika ia dapat dirasakan sesegera mungkin, idealnya bahkan sebelum dimainkan. Contohnya dengan memajang pada kemasan produk, atau memamerkan bagian dari gimnya dalam bentuk pratinjau.

hook
seri tiny epic adalah salah satu seri gim yang hooky. Image by lnwfile.com

Mengapa Hook Penting?

Penghobi tabletop biasanya mencari review atau membaca rulebook sebelum memutuskan membeli sebuah gim. Namun sebelum sampai situ, harus ada ketertarikan dari mereka sampai akhirnya ingin mempelajari gim nya lebih lanjut. Di sinilah hook berperan. Ia memberikan alasan bagi pemain untuk melakukan eksplorasi lebih lanjut kepada sebuah gim. Jika gim nya sendiri memang oke, bukan tidak mungkin mereka yang awalnya penasaran akhirnya berubah niat untuk membeli.

Tidak hanya ke market, hook juga bisa sangat bermanfaat bagi desainer. Merancang hook di awal, utamanya yang berupa mekanik dan tema dapat berfungsi sebagai indikator kesiapan sebuah gim untuk dipitching / dirilis. Misalkan kamu ingin merancang gim dengan thematic hook berupa simulasi beternak lele, tiap kali iterasi dilakukan kamu bisa mengukur apakah keadaan gim saat ini sudah cukup mensimulasikan rutinitas peternak lele atau belum.

Terakhir, hook juga bisa berfungsi sebagai asuransi. Katakanlah seorang pembeli kecewa karena gim berburu ubur-ubur yang ia kira meaty ternyata lebih ringan dari perkiraan. Tapi miniature ubur-ubur raksasa bisa jadi membuatnya berpikir dua kali sebelum memutuskan melego koleksinya itu. Memang terkesan negatif, namun dalam kondisi pasar yang crowded apapun yang bisa meningkatkan persepsi (positif) konsumen akan selalu berharga untuk dipertimbangkan.


Apakah ini miniatur ubur-ubur raksasa? image by ign.com

Berbagai Variasi Hook 

Secara umum ada tiga jenis hook yang sering digunakan :

1. Mechanical Hook

Banyak desainer euro memilih mekanik sebagai sajian utamanya. Untuk menjadikannya sebuah hook, menonjol adalah syarat sah. Vast : The Crystal Cavern (2016) misalnya, bereksperimen dengan membuat extreme variability kepada semua pemain. Dalam Vast, semua pemain bermain dengan cara yang berbeda, dan untuk tujuan yang berbeda pula. Eksekusi ekstrem semacam ini amat efektif dalam menarik perhatian, namun memiliki resiko gagal yang cukup besar. 504 (2015) besutan Friedemann Friese misalnya, mengusung janji utopis dengan mengiklankan 504 kombinasi gim berbeda dalam satu box. Meskipun benar secara fakta, namun banyak kritik menyebutkan bahwa tidak semua kombinasinya seru untuk dimainkan.

Cara lainnya adalah dengan mengusung mekanik standar, namun dikombinasikan secara tidak lazim. Oh My Goods! (2015) misalnya, bersinar karena berhasil mengkombinasikan push your luck card game dengan elemen resource management / engine building.  Belum cukup, sang desainer bahkan menambahkan elemen cerita bercabang dalam dua ekspansinya. Menggabungkan dua mekanik (atau lebih) yang tak berkawan secara alami ternyata bisa memantik rasa penasaran dan menciptakan gaung di kalangan penghobi.

Selain eksekusi yang unik, mechanical hook juga dapat diciptakan lewat pendekatan problem solving. Seorang solo gamers biasanya kesulitan untuk mencari boardgame bluffing yang bisa dimainkan sendiri. Jika kamu dapat menciptakan gim untuk mengisi ceruk ini, maka sedikit banyak akan mengundang para solo gamers untuk mempelajari produkmu lebih lanjut. The Fox In The Forest (2017) adalah salah satu gim yang sukses menggunakanpendekatan ini karena mampu menyajikan pengalaman trick taking yang solid untuk dua pemain.

hook oh my goods
kombinasi push your luck dan engine building di oh my goods. image by nonsensicalgamers.com

2. Thematic Hook

Hook juga bisa tercipta dari pengambilan tema yang unik. Scythe (2016) adalah salah satu yang berhasil mengundang pemain dari penggabungan tema historis dan futuristik yang ditampilkan dalam artwork yang memukau. Selain tema original, Intelectual Property (IP) yang kuat juga bisa jadi jalan pintas menciptakan hook tematik. Namun karena sifatnya, efektifitas hook tematik sangat dipengaruhi oleh segmen yang disasar. Tema alternate reality dalam Scythe misalnya, akan kurang menarik jika disematkan pada gim yang menyasar ke segmen keluarga.

Untuk membuat hook tematik, lagi-lagi tak sepenuhnya kita butuh ide original. Membangun narasi khusus yang menempatkan pemain dalam situasi unik juga bisa membangun animo pasar. Tema Zombie mungkin cukup mainstream, namun bagaimana jika sebuah gim mengajak kita berperan sebagai Zombie yang bertaubat dan mencoba menebus dosa-dosanya? Bagaimana jika ada gim yang menempatkan kita sebagai pejuang hak asasi para Zombie?


Scythe, sedari awal menonjolkan aspek tematiknya. image by lightminiatures.com

3. Marketing Hook

Varian ketiga yang bisa dipakai adalah hook marketing. Varian ini adalah varian yang paling berbeda karena difokuskan pada elemen non gameplay. Dan sialnya, biasanya elemen-elemen ini sulit diinisiasi oleh desainer karena kebanyakan berada pada ranah penerbit. Beberapa eksekusi marketing hook misalnya :

  • Hook Komponen, misalnya itemeeples dalam seri Tiny Epic nya Gamelyn Games
  • Marketing Stunt, misalnya skema distribusi Plaid Hat Games untuk RAXXON
  • Hook Exclusivity, misalnya HATE terbitan CMON yang hanya bisa didapat via kickstarter
  • Hook Values / Educational, misalnya game-game sains terbitan Genius Games

Selain contoh di atas, aspek seperti publisher, artist dan desainer juga bisa menjadi hook jika branding mereka sudah cukup kuat. Next euro game dari Stefan Feld misalnya, bisa menciptakan hype yang dapat bersaing dengan upaya-upaya penciptaan hook lainnya.


Itemeeples dalam tiny epic zombies. image by ebay.com

Dari tipe hook terakhir, bisa dilihat bahwa penciptaan hook bukanlah monopoli desainer. Faktanya, publisher adalah pihak yang paling punya kepentingan karena ada tidaknya hook akan sangat berimbas ke penjualan gim nantinya. Jadi jika kamu berniat untuk pitching ke publisher, pastikan sudah mempersiapkan hook nya ya!

You may also like