Mekanik 101 : Pattern Recognition, Mekanik Buat yang Cepat Tanggap

Mekanik 101 : Pattern Recognition, Mekanik Buat yang Cepat Tanggap

1, 4, 9, 16, selanjutnya apa?

Bagi kalian yang pernah mencicipi tes masuk kerja, persoalan deret angka begini tentunya sudah tidak asing. Tes yang keberhasilannya dianggap sebagai indikator kemampuan kognitif ini meminta kita untuk menganalisa pattern untuk dapat menjawab pertanyaannya dengan benar. Sifatnya yang puzzly secara natural dapat menjadi sumber mekanik gim yang baik, yang ternyata sudah sejak lama termaterialisasi dalam sebuah mekanik bernama Pattern Recognition.

Ghost Blitz (2010), salah satu pengguna mekanik pattern recognition

Pattern Recognition 101

Seperti namanya, pattern recognition menjadikan rekognisi pola sebagai salah satu fokus permainan. Berbeda dengan mekanik pattern building, gim dengan mekanisme pattern recognition lebih menekankan ke kemampuan pemain untuk mengenali pola  alih-alih membuatnya. Pengguna pertama dari mekanik ini (dan mungkin juga yang paling populer) adalah Bingo (1530). Dalam Bingo, pemain berusaha menjadi yang tercepat dalam mengenali pola horizontal, vertikal, maupun diagonal yang terselesaikan pada personal board masing-masing.

Perlu dipahami bahwa pola yang coba diidentifikasi pemain bisa jadi merupakan informasi umum atau informasi yang perlu dideduksi terlebih dahulu. SET (1988) misalnya, meminta pemain untuk adu cepat mengenali set tiga kartu yang sama-sama dipahami bahwa seluruhnya harus berbeda atau justru memiliki satu kesamaan. Sementara itu pola dalam Cryptid (2018) bersifat rahasia sehingga pemain perlu mendeduksinya dari kondisi yang terjadi sepanjang permainan.

Bingo (1530), permainan klasik yang masih dimainkan hingga saat ini. Image by Tulsa world.com

Variasi Mekanisme Pattern Recognition

Dua jenis pengenalan pola yang telah kita bahas membagi mekanisme pattern recognition menjadi dua aliran. Gim dimana polanya telah diketahui biasanya memiliki tendensi sebagai speed game, dimana rekognisi pola menjadi sesuatu yang perlu dilakukan secara cepat dari informasi yang keluar tiba-tiba. Diantara gim yang termasuk dalam aliran pertama ini adalah Veggie Colors (2020) dan Kata Emak (2019). Dalam kedua gim tersebut, pemain yang cepat menyadari terbentuknya pola akan berprogress lebih baik dibanding mereka yang lemot.

Aliran kedua menempatkan identifikasi / deduksi pola itu sendiri sebagai inti dari permainan. Zendo (2001) misalnya, meminta pemain untuk membentuk konfigurasi dari komponen plastik transparan yang dianggap sesuai dengan yang contoh yang diberikan. Pengenalan pola dalam Zendo terletak pada proses deduksi dari contoh yang diberikan, sehingga meskipun secara visual polanya dipaparkan secara terbuka, pemain harus menebak unsur mana yang merupakan pola dan mana yang sekedar pengecoh. Dalam konteks ini, kita bisa berargumen bahwa gim-gim deduksi secara natural pasti menggunakan mekanik pattern recognition di dalamnya.  

dalam Zendo (2001), pemain berusaha menebak pola dari contoh yang diberikan. Image by boardgamequest.com

How It Works

Ada sesuatu dalam pengenalan pola yang begitu menarik sehingga banyak dimanfaatkan dalam aktivitas yang serius sampai rekreatif. Salah satunya adalah karena pola (dalam konteks boardgame) menyajikan sesuatu yang nampak tak beraturan namun sesungguhnya memiliki rules di dalamnya. Seperti halnya memecahkan puzzle, keberhasilan dalam mengidentifikasi pola akan memberikan kepuasan dan sense of accomplishment bagi pemain. Volatility mekanik ini juga terbilang cukup tinggi karena dapat dikemas menjadi gim ringan yang riuh seperti Ghost Blitz (2010) hingga gim yang menuntut pemain berpikir seperti Cryptid (2018).

Menarik dicoba nih buat para desainer!

You may also like