Mekanik 101 : Action Point Allowance, Sang Pabrik AP
- Designer Log
- May 21, 2019
- 333
- 5 minutes read
Jika ada selebgram yang mengatakan “uang adalah sumber kebahagiaan”, maka unfollow lah dia. Menurut para alim, uang dan bahagia tidak berelasi secara positif. Dan itu benar adanya. Jika kamu – misalnya, mampu membeli semua boardgame yang ada di dunia ini, niscaya sensasi kelojotan menunggu kurir datang akan musnah samasekali. Keterbatasanlah yang mengolah setiap momen unboxing menjadi rasa bahagia. Dan keterbatasan jugalah yang menginspirasi sebuah mekanik populer bernama Action Point Allowance.
Salah satu permainan dengan Action Point Allowance, Tikal (1999). Image by boardgamegeek.com
Action Point Allowance 101
Implementasi Action Point Allowance bisa dianalogikan dengan uang jajan kita semasa sekolah. Kita lapar, dan di saat bersamaan juga pengen ke rental gimbot. Namun sayang kebijakan moneter orang tua mengharuskan kita memilih salah satu. Mana yang lebih maslahat, Perut kenyang atau hati senang?
Pun demikian dengan Action Point Allowance, dimana pemain mendapat poin yang terbatas untuk ditukarkan dengan aksi dalam permainan. Pemain memiliki kemerdekaan dalam memilih aksi dari daftar yang tersedia. Pandemic (2008) adalah contoh populer dan menjadi staple implementasi mekanik ini. Kemampuan pemain memilih aksi dari empat jatah yang diberikan akan menentukan nasib dunia yang sedang dilanda wabah.
Selamatkan dunia dari kubus-kubus penyakit dalam Pandemic (2008). Image by Polygon.com
Permainan tertua yang tercatat menggunakan mekanik ini adalah Special Train (1948), dimana pemain mendapat jatah aksi berdasarkan hasil kocokan dadu. Dari jatah itulah kemudian pemain memilih kereta mana yang akan digerakkan, satu aksi untuk satu kereta.
Variasi Mekanik Action Point Allowance
Sebagai sebuah mekanik, Action Point Allowance memiliki daya adaptasi yang tinggi. Banyak varian unik yang berhasil mekar dari mekanik ini. Memberi pilihan aksi dengan ongkos yang berbeda-beda? Duo Kramer dan Kiesling sudah mempeloporinya melalui Tikal (1999). Membuat permainan dengan jumlah action point yang bisa di-upgrade? Hansa Teutonica (2009) sudah melakukannya. Bahkan implementasi acak seperti yang dilakukan Special Train tadi sudah dikembangkan ulang oleh Jonathan Gilmour dan Isaac Vega dalam Dead of Winter (2014). Dalam permainan dengan setting zombie apocalypse ini, hasil kocokan dadu akan menentukan aksi mana yang bisa diambil dengan dadu tersebut.
Berlindung diri dari Zombie yang terkutuk dalam Dead of Winter (2014). Image by boardgamegeek.com
How it Works
Action Point Allowance memberikan kebebasan yang tinggi bagi pemain. Permainan yang sukses meracik mekanik ini biasanya mengisyaratkan pemain untuk melakukan tujuh hal namun hanya memberikan tiga aksi. Perencanaan dan timing pemain dalam memilih aksilah yang akan mempengaruhi hasil akhir permainan. Di sisi lain, mekanik ini secara natural akan memicu Analysis Paralysis karena banyaknya kemungkinan aksi di tiap giliran. Analysis Paralysis (AP) adalah keadaan dimana pemain terlalu memusingkan pilihan aksi dan membuat aksinya tak kunjung ditentukan.
Itulah sebab mengapa Action Point Allowance kadang membuat pemain dongkol hingga dijuluki AP Factory atau pabrik AP. Tapi ingat, dua boardgame dengan ranking tertinggi (ketika artikel ini ditulis) adalah pengguna mekanik ini. So, its proven. But can you prove it?