Mekanik 101 : Melompat Berayun Ala Grid Movement
- Designer Log
- May 29, 2019
- 602
- 5 minutes read
Sah saja sebuah sekolah menyandang gelar favorit, namun siswa yang bolos dengan melompat pagar biasanya selalu ada. Meski terbukti telah banyak jatuh korban, toh nyatanya olahraga ini tidak pernah sepi penggemar. Ada kepuasan tersendiri di balik segala mudharatnya. Kini ada alternatif yang lebih aman, karena lompat-lompatan pagar sudah bisa disimulasikan dalam mekanik bernama Grid Movement.
Salah satu pengguna barunya yang cukup fenomenal, Santorini (2017). Image by backerkit.com
Grid Movement 101
Permainan yang mengadopsi Grid Movement melibatkan pergerakan bidak melintasi sisi bidang permainan yang (biasanya) berupa persegi atau heksagon. Dalam permainan semacam ini, area main menjadi vital karena jungkir balik pemainnya berhubungan erat pada aspek spasial permainan. Grid Movement merupakan salah satu opsi menghadirkan pergerakan bidak selain Area Movement dan Point to Point Movement, sekaligus menjadi implementasi yang paling kaku karena ketergantungannya pada perspektif geometris.
Meskipun Chess (1475) atau Catur menjadi yang termahsyur dalam genre ini, nyatanya ia bukanlah permainan pertama (yang mengadopsi Grid Movement). Adalah bangsa Viking yang pertama kali mensimulasikan pertempuran dalam penampang kotak-kotak melalui Hnefatafl (400). Dalam Hnefatafl, satu pemain mengawal pasukan bertahan yang dikepung bidak lawan dari berbagai sisi. Pemain berjaya ketika berhasil meloloskan sang raja ke sudut papan permainan.
Hnefatafl (400) yang asimetrik. satu pemain bertahan, satunya menyerang. Image by ignitedartsdesign.zibbet.com
Variasi Grid Movement
Citarasa mekanik Grid Movement bisa direkayasa dari beberapa bagian, salah satunya dari jumlah bidak. Forbidden Desert (2013) memberikan pemainnya masing-masing satu bidak, sementara Catur dan Shogi (1000) membekali pemain dengan sepaket prajurit yang seragam. Jumlah bidak akan berpengaruh langsung terhadap banyaknya kemungkinan aksi, sehingga secara teoritis membuat permainan lebih replayable. Cara lain untuk menyuntik replayability adalah dengan mengubah area main menjadi bangun dengan sisi lebih banyak, misalnya dari persegi menjadi heksagon.
Forbidden Desert cuma memberikan pemain satu bidak. Image by nerdologists.com
Permainan dengan Grid Movement biasanya diasosiasikan dengan peta berstruktur kotak-kotak atau sarang tawon. Scythe (2016) misalnya, merepresentasikan area gerak pimpinan faksi dan robotnya dalam susunan heksagonal. Namun begitu, Grid Movement juga bisa diaplikasikan dalam papan yang modular seperti yang dilakukan oleh Rudiger Dorn dalam karyanya Istanbul (2014). Adu cepat mengumpulkan rubi dalam Istanbul berlangsung melalui media cardboard persegi panjang yang tersusun membentuk susunan 4×4. Grid Movement juga bisa menjadi mekanik utama penentu menang-kalah, utamanya dalam permainan bergenre balap seperti Formula D (2008).
Bertualang di alternate history melalui Scythe (2016). Image by youtube.com
How It Works
Grid Movement dihadirkan untuk mensimulasikan mobilisasi pemain, membuat dasar implementasinya lebih erat pada alasan tematis. Namun potensi elemen taktis dari mekanik ini tidak bisa dipandang sebelah mata, wabil khusus pada varian yang memungkinkan pergerakan multi-arah. Permainan abstrak seperti Santorini (2017) dan GIPF project justru mampu menguras otak pemain menggunakan mekanik ini sebagai core nya. Cukup menjanjikan kan?