Mekanik 101 : Take That, Atau Rasain Lu!

Mekanik 101 : Take That, Atau Rasain Lu!

Pada tahun 1996, Richard Bartle merilis sebuah paper yang mengkasifikasikan gamers menjadi empat tipe : explorer yang suka menggali gim sampai kerak, achiever yang mendewakan kemenangan, socializer yang suka chit-chat, dan terakhir yang banyak ditemukan pada bocil tukang mabar : killers. Para killers yang menyukai gim dengan konfrontasi ternyata tidak hanya terakomodir oleh gim digital seperti PUBG. Berbagai boardgame modern sanggup memberikan pengalaman serupa karena adanya sebuah mekanik bernama take that.

munchkin use take that in their card
Munchkin (2001) yang sering menjadi referensi gim take that. Image by gamecows.com

Take That 101

Secara harfiah “take that” berarti “rasakan!”, sebuah ekspresi yang menggambarkan bagaimana gim dengan mekanik ini memperbolehkan pemain untuk secara langsung mengisengi atau menghalangi pemain lain untuk menang. Meskipun penafsirannya beragam, namun biasanya ada tiga kualitas yang identik dengan mekanisme take that. Pertama, pemain aktif bisa memilih pemain mana yang akan disasar. Kedua, aksi yang dilakukan tidak memberikan benefit ke pemain aktif selain memperlambat progress sang lawan, serta ketiga, untuk melakukannya dibutuhkan effort yang minim (seperti melalui kartu yang didapatkan dari dek secara acak).

Dalam gim lawas Munchkin (2001) misalnya, pemain bisa secara langsung mengurangi level hingga mencuri equip lawan yang mereka inginkan. Berbagai bentuk stealing, discarding, hingga cancelling merupakan bentuk implementasi dari mekanik ini. Gim balapan klasik Touring (1906) yang dianggap sebagai cikal bakal dari Mille Bornes (1954) disebut-sebut sebagai pemakai pertama dari mekanik take that. Dalam Touring, pemain dapat memainkan kartu untuk menggunduli ban lawan atau membuat bensinnya habis.

touring the first game that use take that
Touring (1906), gim dengan take that pertama. Image by Boardgamegeek

Variasi Mekanisme Take That

Take that sebagai sebuah mekanik sejatinya lebih dekat sebagai konsep ketimbang implementasi mekanis. Beberapa orang menganggap jika sebuah gim memiliki elemen yang membolehkan pemain untuk “menyerang” lawan secara langsung, maka gim tersebut bisa dianggap memiliki mekanik take that. Dengan pengertian itu, maka segala gim dengan direct confrontation bisa kita anggap sebagai take that, yang membuat variasinya bisa jadi sangat luas.

Gim dengan konfrontasi langsung biasanya rawan akan negative feel, terutama bagi pemain yang ditarget. Beberapa desainer mencoba mengakali agar implementasi take that nya tidak bernuansa personal dengan membatasi pilihan target. UNO (1971) misalnya, hanya memperbolehkan kita memainkan kartu ke lawan di sebelah kiri, sementara Colt Express (2014) memiliki syarat terkait lawan mana yang valid untuk ditembak atau dipukul. Dengan membatasi target, pemain yang disasar akan lebih mudah memaklumi karena pemain tidak punya banyak pilihan. Karena alasan yang sama, implementasi take that di gim yang eksklusif dimainkan dua pemain menjadi sedikit lebih mudah diterima dibandingkan gim untuk tiga atau empat pemain.

colt express use take that in their design
Colt Express (2014) menggunakan take that secara cerdik. Image by bakesbooksandmyboys.com

How It Works

Implementasi take that dalam gim mengakomodir satu kuadran besar dari klasifikasi Bartle : killers. Pemain dengan tipe killers menikmati gim dengan cara berkonfrontasi dengan lawan-lawannya, yang secara apik dilayani dengan adanya mekanik ini. Implementasi take that juga menggaransi adanya interaksi antarpemain yang menjadi pesona dalam banyak gim populer.

Meski begitu, mekanik take that juga berhubungan erat dengan konsep loss aversion yang mengatakan bahwa manusia akan lebih sensitif terhadap kehilangan dibandingkan perolehan. Secara desain, mengurangi tiga VP dari pemain A mungkin sama dengan menambahkan tiga VP ke pemain lawannya. Namun secara psikologis, pemain akan lebih mudah menerima saat lawannya bertambah VP ketimbang saat ia kehilangan VP dengan nilai yang sama.

Selain itu, take that juga kental dengan nuansa personal yang berpotensi menciptakan revenge play (saling balas) atau kingmaking (pemain secara tidak langsung membuat pemain lain memenangkan gim karena sibuk berkonfrontasi dengan pemain lainnya). Jika tidak diantisipasi, hal ini dapat menggeser arah gameplay keluar dari yang skema yang diinginkan desainer. Belum lagi konsekuensi dari take that yang akan menarik durasi gim menjadi lebih lama, menjadikan take that sebagai mekanik yang membutuhkan banyak perhitungan ketika kita memutuskan untuk menggunakannya.

Meski terlihat menantang, namun take that bisa menjadi mekanik yang ciamik untuk gim-gim dengan durasi singkat / filler. Gim yang berat sekalipun bisa menjadi menarik saat mengadopsi mekanik ini, terlebih jika implementasinya kongruen dengan tema yang disodorkan. Tertarik mencobanya?

You may also like