Mekanik 101 : Time Track, Mekanik yang Tak Pernah Kembali

Mekanik 101 : Time Track, Mekanik yang Tak Pernah Kembali

Tak hanya bermain boardgame, membayar ongkos parkir pun butuh strategi. Peningkatan kemampuan tukang parkir dalam berpura-pura membuat gelagat kita dalam berparkir ria menjadi signifikan. Sedikit kita meleng dari dua ribu yang diberikan, niscaya sebagian hak kita tidak pernah kembali. Begitu pula dengan waktu. Filosofi itulah yang mengilhami terciptanya mekanik bernama Time Track.

Salah satu pengadopsi mekanik time track, Glen More (2010). Image by dailyworkerplacement.com  

Time Track 101

Mekanik Time Track merevolusi urutan main tradisional yang secara adat dilakukan searah jarum jam. Dalam Permainan berbasis Time Track, pemain dengan posisi paling belakanglah yang menjadi active player. Kaidah ini memungkinkan seorang pemain mengeksekusi beberapa giliran secara berturut-turut, jika posisi bidaknya masih terbelakang usai merampungkan giliran.

Jika bidak masih di belakang, bisa lanjut jalan. Image by nonsensicalgamers.com

Untuk mengakomodasi aturan tersebut, Permainan dengan mekanik Time Track wajib memiliki deretan kotak-kotak sebagai indikator waktu. Namun, tidak semua permainan dengan deret waktu diamini sebagai adopsi dari mekanik Time Track. T.I.M.E. Stories (2015) misalnya, tidak mengaplikasikan Time Track meskipun inti narasinya berkutat pada perjalanan bidak-bidak dalam manipulasi waktu.

Boardgame yang konon pertama menerapkan mekanik ini secara modern adalah Jenseits von Theben (2004) yang kemudian diterbitkan ulang sebagai Thebes (2007). Dalam Thebes, pemain berusaha mengoptimalkan waktu yang terbatas untuk mengeksplorasi situs-situs bersejarah.

Pelopor mekanik yang tak pernah kembali, Thebes (2007). Image by ibgcafe.com

Variasi Time Track

Sejauh ini ada dua warna dalam implementasi Time Track. Variasi pertama adalah ketika pergeseran bidak dalam jalur waktu terjadi atas konsekuensi dari aksi yang dilakukan pemain. Varian ini bisa ditemukan dalam two-player boardgame spektakuler Patchwork (2014), dimana kepingan tetris yang diambil pemain akan merubah posisi bidak mendekati akhir permainan.

Kreasi Uwe Rosenberg yang lain dari yang lain, Patchwork (2014). Image by asaboardgamer.com

Ada pula boardgame yang membebaskan pemain menggeser bidaknya sejauh mungkin dalam jalur waktu. Dalam varian ini, “menggeser waktu” merupakan aksi yang dilakukan di tiap giliran. Tokaido (2012) secara apik mengimplementasikan varian ini dan berhasil menghadirkan pengalaman bermain unik yang sering dilabeli sebagai “Zen-like Experience”. Aplikasi serupa juga bisa ditemukan dalam Glen More (2010).

time track

Boardgame yang sering disebut memiliki Feel Zen-like, Tokaido (2012). Image by gamerchris.net

How It Works

Ada selentingan yang mengatakan bahwa Mekanik Time Track adalah pengembangan dari Action Point Allowance, dimana Action Point yang dibagikan ke pemain berbentuk deretan waktu. Seluruh pemain mendapatkan waktu yang sama, dan optimasi penggunaannya akan menentukan siapa menang dan siapa kalah. Hal ini membuat implementasi Time Track akan menambah kedalaman strategi jika ditanamkan dengan tepat.

Tertarik mencoba?

You may also like