Pojok Desain: 3 Cara Meningkatkan Replayability
- Designer LogTips/ Tutorials
- September 11, 2018
- 529
- 9 minutes read
Apa yang membuatmu memutuskan membeli sebuah boardgame? Desainer, Mekanik, Artwork, Atau Tema? Bisa jadi jawabannya akan mengarah pada kombinasi keempatnya. Namun apa yang membuatmu memainkan sebuah boardgame berulang-ulang?
Replayability adalah sebuah konsep yang mengukur gim dari seberapa menarik untuk ia dimainkan berkali-kali. Jika hook adalah bagaimana kita tampil menarik, replayability adalah bagaimana membuat orang lain nyaman berlama-lama di dekat kita. Keduanya merupakan indikator yang haram untuk alfa dalam sebuah boardgame komersil. Tentunya kita ingin gim yang kita buat sering dimainkan orang, kan?
Gim dengan replayability cukup tinggi, Great Western Trail besutan Alexander Pfister
Namun menghadirkan replayability bukan perkara mudah. Selain kuat di sisi core gameplay, seorang desainer harus menghadirkan alasan mengapa si pemilik gim harus berulang kali memainkannya. Artikel ini akan membahas tiga pendekatan yang bisa kamu lakukan untuk membuat gim mu lebih replayable :
- Setup Variability
Pendekatan variable setup adalah pendekatan yang paling mudah dilakukan namun tidak selalu berbuah manis. Teorinya, menambahkan variasi pada starting point akan membuat tiap sesi main menjadi unik dan berbeda. Termasuk di dalamnya adalah konsep variable player power dan modular board.
Contoh yang sukses misalnya The Voyages of Marco Polo (2015) yang memiliki ragam karakter unik, game-breaking, namun sama kuat yang membuat pemain penasaran untuk coba memakai karakter lainnya. Gim terkenal lain, Isle of Skye (2015) membuat variability di setup dengan hanya menggunakan empat scoring tiles dari belasan yang bisa digunakan. Cara ini membuat pemain “dipaksa” merancang strategi sesuai scoring tile yang terbuka, dan unik untuk setiap sesi mainnya.
Namun nyatanya eksekusi ini tidak serta merta membuat sebuah gim menjadi replayable. Keberhasilan variable setup sangat bergantung pada seberapa berdampak perubahan tersebut terhadap feel bermain. Sekedar mengubah setup bisa jadi malah kontraproduktif karena tidak cukup berkontribusi terhadap produk akhir. Ambil contoh Santorini (2016).
Menambahkan god cards sebagai variable player power terbukti menjadikan Santorini naik level menjadi gim abstrak yang cukup tematik. Namun apakah menjadikan area mainnya modular dengan berbagai bentuk akan membuatnya menjadi gim yang lebih baik lagi? Menambah biaya produksi iya, tapi pengaruh ke gameplay belum tentu.
Dalam Santorini, Pemain memainkan satu god card dari puluhan yang tersedia
- Content Variability
Pendekatan kedua adalah pendekatan konten. Idenya, menambahkan gap antara konten dalam satu sesi main dengan konten gim secara keseluruhan akan mendorong pemain mengeksplorasi gim nya lebih jauh. Variasi “konten” ini dapat diwujudkan baik secara fisik (dalam bentuk komponen) maupun nonfisik.
Maestro Uwe Rosenberg misalnya, menyukai pendekatan fisik dengan membuat big box game nya memiliki puluhan variasi kartu (biasanya building card) yang hanya akan dipakai beberapa saja setiap kali main. Teknik ini membuat pemain tidak dapat melahap seluruh sajian gim hanya dalam satu sesi, yang otomatis “memancing” pemain untuk membuat sesi selanjutnya. Teknik yang sama juga saya gunakan saat merancang Candrageni (2017).
Namun yang lebih menantang adalah mewujudkan kekayaan konten secara nonfisik. Kita biasa menemukan manuver ini dalam gim yang memiliki multiple path to victory. Dalam gim semacam ini, Kekayaan konten berada pada infusi mekanik yang kaya dan beragam. Menang atau kalah, pemain akan dibuat penasaran karena secara personal baru melahap sebagian dari seluruh suguhan yang disajikan. Gim point salad ala Stefan Feld adalah contoh baik dalam penggunaan metode ini.
Candrageni memiliki ragam kartu Candi dengan efek yang berbeda-beda
- Player Variability
Pendekatan ketiga sekaligus yang paling sulit adalah pendekatan pemain. Sadarkah kamu bahwa banyak gim jawara Spiel des Jahres tetap menarik meski tanpa variable setup dan multiple path to victory? Azul (2017) misalnya, selalu dimainkan dalam board yang sama, tile yang sama, dan hanya memiliki satu cara skoring. Bagaimana bisa ia menjadi gim yang adiktif?
Jawabannya adalah karena kita bermain dalam sesi yang berbeda! Ide dari variable player adalah membuat alur gim yang unik tergantung bagaimana kita dan lawan kita bermain. Artinya, di sini perlu ada dua kualitas : mekanik yg interaktif dan struktur gim yg expanding.
Aksi yang dilakukan pemain harus berpengaruh besar terhadap pemain lain dan giliran ia selanjutnya. Teknik ini cukup sulit karena sedikit banyak harus mengakomodir faktor psikologis. Namun berhasil mewujudkannya bisa menjadi booster yang cukup efektif bagi gim buatanmu untuk bisa diterima di pasaran.
Azul tetap menarik meski tanpa variable setup dan multiple path to victory
Perlu diingat bahwa industri boardgame saat ini sudah sangat dinamis. Banyak gim mungkin menggunakan lebih dari satu pendekatan di atas. Namun memiliki ketiganya juga tidak menjamin gim buatanmu sukses.
Masih ada faktor lain seperti hook, core gameplay hingga estetika yang juga sangat berpengaruh kepada produk akhir. Mengetahui tiga pendekatan di atas bahkan tidak cukup jika belum bisa mengeksekusinya dengan baik. Namun setidaknya kamu sekarang punya tambahan checklist sebelum memutuskan untuk melempar gim buatanmu ke pasaran.
Selamat berdesain ria!