Yang Perlu Desainer Ketahui tentang Playtest [Pojok Desain]
- Designer LogHeadline
- July 14, 2020
- 448
- 13 minutes read
Idemu sudah beres, menarik. Desain juga udah cukup rapih untuk bisa coba dimainkan. Maka langkah selanjutnya menuju gim yang benar-benar jadi adalah mencobanya ke orang lain atau sering diistilahkan sebagai playtest. Playtest adalah proses dalam desain boardgame yang paling melelahkan dan menyita waktu. Gim-gim yang kalian mainkan sekarang kemungkinan besar melewati setidaknya enam bulan masa uji coba sebelum dinyatakan jadi. Beberapa bahkan dalam hitungan tahun.
Selain development, sesi uji coba main juga menjadi pembeda antara gim yang matang dan tidak. Game mu themeless? Kamu bisa permak dengan tema tempelan atau ilustrasi. Tapi kalau gim mu broken atau penuh isu? Nggak ada obat lain selain playtest, playtest, dan playtest. Ini yang sering terjadi dengan gim-gim kickstarter, dimana tampilan dan komponen terkadang nggak sejalan dengan kematangan gameplaynya. Lalu bagaimana sebaiknya playtest dilakukan?
PLAYTESTING 101
Pertama-tama, kita harus memahami bahwa playtest memiliki beberapa tingkatan dengan peran dan fungsinya masing-masing. Para desainer memiliki istilahnya sendiri untuk mengkategorikan sesi uji coba, namun secara umum playtest dapat dibedakan menjadi :
1. Internal / Solo Playtest
Seringkali ide yang terdengar bagus menyimpan isu menonjol yang baru muncul hanya setelah gimnya dimainkan. Beberapa kasus malah membuat gimnya menjadi unplayable. Karenanya, mengajak orang-orang berkumpul untuk mencoba gim yang sama sekali belum pernah turun meja menjadi beresiko. Inilah fungsi dari Internal Playtest : mencoba gim pertamakali ke orang terdekat seperti keluarga (atau bahkan solo / sendirian) untuk membuang batu besar yang sebelumnya tak terlihat. Objektif dari internal playtest adalah membuat gim kita playable sesegera mungkin. Belum perlu untuk memikirkan balance ataupun development mekanik di fase ini, meskipun jika ada improvement yang bisa dengan mudah dieksekusi juga tidak ada salahnya dilakukan.
2. Expert Playtest
Tipe kedua adalah expert playtest. Fokus di fase ini adalah mengidentifikasi isu pada gameplay atau objektif desain yang diinginkan. Biasanya dilakukan dengan sesama desainer atau orang-orang yang cukup sering bermain boardgame sehingga bisa memberikan insight yang bersifat teknis. Di fase inilah saatnya kita mengulik masalah balance, penambahan atau pengurangan mekanik, hingga meng-abuse bagian tertentu dari gim. Apakah objektif gimnya cukup menantang? Apakah terlalu susah? Terlalu gampang? Apakah ada strategi yang dominan? Aspek-aspek tersebut lebih mudah dijawab oleh orang yang memang berpengalaman dalam dunia boardgame, dan karenanya expert playtest ini menjadi perlu.
3. Blind Playtest
Tipe yang terakhir adalah blind playtest. Tujuan dari sesi uji coba ini adalah mendapatkan gambaran penerimaan gim kita oleh target market yang sesungguhnya. Blind playtest dilakukan kepada orang yang menjadi bagian target market, dengan tendensi lebih ke pengalaman bermain. Selain itu, mengamati bagaimana pemain memainkan gim kita untuk pertama kali menjadi penting karena kesan di first play adalah kunci untuk adanya second play, third play, dst. Apakah ada aturan yang membingungkan? Apakah si pemain engaged sepanjang permainan?
Blind playtest biasanya juga digunakan untuk mengetes rulebook. Beberapa desainer hanya menyodorkan kotak gim dan rulebook kepada playtester kemudian meminta mereka untuk memainkan gimnya tanpa dijelaskan.
Expert playtest dan blind playtest bukanlah proses satu arah. Jika setelah blind playtest ditemukan bagian yang tidak disukai oleh playtester, seorang desainer bisa kembali ke expert playtest untuk coba menggantinya dengan mekanik yang baru dan melihat apakah alternatifnya works atau tidak.
MELANGSUNGKAN SESI PLAYTEST
Sebuah sesi uji coba main yang baik memiliki tujuan playtest yang jelas. Playtest bukan sekedar melempar gim ke publik untuk mendapat feedback secara acak. Kita harus tahu posisi gim kita saat ini kemudian menentukan batu loncatan yang perlu diselesaikan sehingga gim kita memiliki progress, misalnya mengetes elemen atau strategi tertentu. Setelah sesi playtest, pastikan kita mendapat umpan balik untuk aspek yang telah kita tentukan tadi sehingga proses playtest kita efektif.
Setelah memutuskan fokus, tiba saatnya melakukan playtest. Dalam menjalankannya, desainer dituntut untuk menjadi pengamat yang kritis. Oleh karenanya, sebaiknya desainer tidak ikut bermain dan hanya mengamati dari pinggir meja. Amati emosi dan gerak-gerik pemain. Tidak semua pemain mau secara blak-blakan menyampaikan apa yang ia rasakan. Pengamatan desainer menjadi penting untuk menandai bagian-bagian dimana playtester terlihat bingung atau kurang menikmati bagian dari permainan.
Bergantung pada objektif dari sesi uji coba yang dibangun, desainer boleh saja berpartisipasi atau memberikan masukan ke pemain. Misalnya jika kita ingin mengetes apakah bonus tertentu cukup signifikan, kita bisa memberitahu bahkan meminta pemain untuk mencoba mendapatkan bonus tersebut. Dalam sirkulasi gim nantinya, hal tersebut mungkin saja adalah hal yang perlu dieksplorasi sendiri oleh pemain. Namun menunggu playtester untuk menyadari hal tersebut kurang efektif sehingga pengetesannya bisa kita skenariokan. Bahkan, desainer bisa memanipulasi setup saat ingin mengetes event yang spesifik, misalnya memunculkan kartu tertentu di awal atau di akhir.
Ketika selesai, catat hasil uji coba secara detail : lama bermain, skor tiap-tiap pemain, dst. Untuk tipe gim tertentu, misalnya strategy eurogames, catatan ini penting untuk memastikan gimnya balance dan rampung dalam rentang waktu yang ditentukan. Isu runaway leader juga hanya bisa diketahui saat kita mencatat data-data tersebut.
DEBRIEFING SESI PLAYTEST
Setelah playtest selesai, tibalah momen yang paling penting : debriefing. Apa yang desainer cari dalam sesi playtest akan mereka dapatkan di sesi ini. Para desainer memiliki caranya masing-masing untuk melakukan debrief. Ada yang menyiapkan daftar pertanyaan, ada juga yang meminta playtester untuk mengisi formulir. Apapun cara yang kamu pilih, tanamkan bahwa menggali feedback yang diharapkan adalah tugas dari desainer. Kita tidak bisa berharap para playtester dengan sendirinya menyampaikan feedback yang kita inginkan. Kitalah yang harus membangun environment untuk mendukung itu.
Secara umum desainer perlu menanyakan dua hal kepada para playtesternya :
1. Apa bagian yang sudah bagus dalam gim ini? dan
2. Apakah ada isu? Bagian mana yang perlu dikembangkan?
Seperti halnya interview, kemampuan bertanya menjadi penting untuk melakukan debrief. Tidak semua orang pandai mengungkapkan apa yang ia rasakan. Oleh karena itu, desainer harus bisa menuntun playtester untuk menyampaikan feedback secara spesifik. Saat playtester mengatakan bagus misalnya, desainer perlu memberikan pertanyaan lanjutan : bagian mana yang bagus?
Salah satu yang juga menjadi isu dalam kultur kita (dan asia pada umumnya) adalah inkongruensi. Seringkali apa yang diungkapkan playtester tidak sama dengan apa yang ia sebenarnya rasakan. Kalau ada yang bilang gim kita bagus, belum tentu dia benar-benar merasa gimnya bagus. Bisa jadi hanya lip service. Karenanya, mengamati aspek non verbal seperti gerak tubuh dan ekspresi menjadi penting untuk mendapatkan impresi pemain sesungguhnya yang kemudian bisa kita konfirmasi saat sesi debriefing.
Terakhir, sesi debrief yang baik memberikan ruang ekspresi yang sebesar-besarnya kepada playtester dalam memberikan feedback. Hindari untuk berlaku defensif ketika playtester mengkritik (bahkan secara keras) tentang aspek tertentu dalam gim kita. Buat playtester merasa nyaman untuk menyampaikan apapun. Apresiasi setiap feedback yang masuk, karena bagaimanapun para playtester telah meluangkan waktunya untuk kita. Lagipula, pada akhirnya keputusan untuk mengambil atau tidak mengambil feedback tertentu sepenuhnya adalah hak kita sebagai desainer, bukan?
Happy playtesting!